Därför är RF överlägset - lägg ner RGB-hetsen!
PostPosted:23 Mar 2012, 20:43
Hej!
Kul att jag kunde locka in er hit! Hade inte alls med Aftonbladet-titeln p tråden att göra, va?
~~
Bland oss purister (*host*) är det såklart allmänt känt att Master System och Megadrive skall spelas på en CRT-TV och inget annat. På en CRT får man ett härligt glow, gratis antialias och inte minst det sjuka flytet i scrollningar. Detta tack vare att fosforn dels lyser så starkt, men även har en precis lagom efterglow, utan att för den delen orsaka "ghosting" som var vanligt på äldre LCD-skärmar. Ghosting på LCD är fortfarande ett problem, även om det inte syns så väl längre - jämför t ex en plasma-TV med en LCD som visar en bild som scrollar. Japp, CRTn i hörnet vinner fortfarande.
- Men ... RF, mannen! Är du helt galen?! Det ser ju ut som skit!
Nja, jag tycker faktiskt inte det.
Ja, det är sant att det på pappret är den i särklass sämsta metoden för att få över bilden till TVn. Bild (färg och ljusstyrka) samt ljud är alltihop sammantryckt i en liten skosnöresmal sladd och kan omöjligen överföras utan att det ena och det andra inkräktar på varandras frekvensområden. Man får ordentlig bleeding och väldigt ofta någon form av bildbrus, inte helt sällan diagonala linjer som sveper över skärmen.
Precis som många andra drevs jag av RGB-SCART-hetsen, jakten på den perfekta bilden. Jag körde RGB-SCART på allt och klankade ner på maskiner som inte hade annan output, och människor som fortfarande satt och harvade runt med komposit, och huga - ännu värre - RF! Men nu efter att ha sett ljuset, har jag bestämt mig för att lägga ner de dumheterna. RGB-SCART har fortfarande sin plats, men jag tycker att det skall användas p de maskiner där spelen utvecklades med detta i åtanke, t ex Dreamcast, PS2, Wii, osv.
Som sagt, trots att RF "suger på pappret", kommer jag ändå komma med ett par argument för att välja RF som främsta bildöverföringsmetod när man spelar Megadrive.
Nummer 1: RF var den metoden som användes uteslutande i slutet på 80-talet och början på 90.
En Master System och en Megadrive levereras med en handkontroll, strömadapter och en RF-kabel. Spelen är med andra ord gjorda med detta i åtanke. Det var så jag såg spelen när jag var liten, därför "känns det rätt". Vill du uppleva spelen som de upplevdes förr - kör med RF!
Nummer 2: Bildjittret gör bilden mer levande.
På samma vis som "movie grain" kan göra en film mer levande, så bidrar störningarna till att ge spelen mer närvarokänsla. Våra kära gamla spel har många, många färger, men inte hur många som helst. Därför blir det väldigt ofta stora ytor med en enda färg, som tyvärr gör att det ser otroligt sterilt och trist ut.
Ett svagt "burr" i färgytorna tar bort det sterila och bilden får en intressant "värme" istället.
Svaga argument? Dags att släppa bomben:
Nummer 3: Utvecklarna lärde sig att utnyttja RFs "bieffekter" på en CRT-TV.
Det är egentligen den här punkten som jag tror har störst chans att övertyga er om varför ni ens skulle kunna tänka er att ge upp RGB-kablarna och köra RF ens på prov.
All den bleeding som försigår när man kör RF kan utnyttjas till vår fördel! Att TVn inte hinner växla färg på så kort "sträcka" som mellan en pixel till en annan utan att färginformationen läcker över, kan utnyttjas för att simulera dels fler färger än Megadrive har, och dels skapa intressanta effekter som t ex transpararens!
Som vi känner till, har SNES inbyggda hårdvarueffekter för att göra transparenta objekt. Främsta exemplet är väl dimman i Lost Woods i Zelda 3 när man hämtar Master Sword. På den tiden - sjukt imponerande. (Observera att SNES levererades med kompositsladd och skall därför spelas med sådan.)
Men Megadrive kan inte göra sådant. På sin höjd kan Megadrive använda ett palettrick som halverar eller dubblerar ljusstyrkan på en färg för att på så vis skapa t ex skuggor. Se skuggorna på karaktärerna i Toe Jam & Earl, t ex. Där används det tricket. Det kallas för "shadow/highlight mode" och möjliggör - i princip - 183 färger på skärmen istället för 64. Se screenshot längre ned också.
Något som är väldigt vanligt är att använda jittermönster, varannan pixel, avlånga ränder osv i spel, för att på så sätt skapa skuggor och vatten, osv.
Det ser ju skit ut, right?
Inte med RF!
Jag avslutar därför med en krossande kavalkad jämförelser; dels screenshots och dels foton på min kära TV.
Det är supersvårt att ta kort på en CRT-skärm tyvärr; dels så lyser den så mycket att kameran motkompenserar för detta och det ser mörkare ut än det egentligen är, dels fångar kameran upp elektronstrålens svep så det blir härliga ränder över hela bilden och sist så ser man RGB-mönstret (gallret) väldigt väl. Jag har dock inte försökt maskera något av detta, utan endast skalat ner fotona.
Screenshots jag jämför med är tagna med en emulator och är såklart inte rättvisa eftersom de blir löjligt överskarpa. Jag väljer att visa dem för demonstrationens skull. Med RGB på en CRT-TV blir det såklart bättre, men inte i närheten av vad jag kommer visa nedan. Dock kommer det fyra sådana foton i slutet för argumentets skull.
NBA Live 1996:
Som ni ser hinner TVn inte fullständigt växla färg, utan mönstret förvandlas istället till en genomskinlig yta! Pixlarna som "syns igenom" får en "bred" look av förklarliga skäl. Se cirkeln i övre hörnet på Los Angeles-skylten.
Aladdin
I Aladdin används jittermönster flitigt. Jag har satt ut fyra pilar som pekar på intressanta saker. I bakgrunden överst används ett linjemönster som med RF förvandlas till en hel färgyta - en färg som egentligen alltså "inte finns". Runt Andens blåa arm som Aladdin står på, ser vi att den med RF ser ut att lysa. Vi ser också att armringen ser ut att ha färgtoningar som även de egentligen "inte finns".
En bild till för att demonstrera genomskinligheten på den lysande effekten.
Comix Zone
Det här är ett spel som fullkomligen dryper av roliga RF-effekter. På bilden väljer jag först och främst att peka på skuggan, dels under spelaren, men även under statusbaren i hörnet. Därefter, kolla på golvet. På screenshoten är det ett jittermönster, men på RF-fotot ser det ut att vara en hel färg! Bakgrunden blir inte heller i närheten lika stökig.
I introt på spelet när splashbilden rullar ner, använder de shadow/highlight. Tyvärr var det helt omöjligt att fotografera en rullande bild.
Greendog
På undervattensbanan finner vi några fönster som ser fullständigt skit ut. Eller gör de?
Börjar ni mjukna?
Toe Jam & Earl
Utöver den uppenbara RF-transparensen, ser vi även exempel på shadow/highlight på den här bilden. Shadow, på skuggorna och highlight, på reflektionen på bollen. Som ni ser överlever bildinformationen under färgytan igenom, vilket alltså egentligen beror på att paletten helt enkelt får en dubblering eller halvering av sin ljusstyrka.
Dynamite Headdy
Det genomskinliga molnet är såhär dags såklart uppenbart, men det finns mycket, mycket mer intressant i den här bilden! Kolla jittermönstret på himlen - borta! Kolla jittermönstret på tornet. Extra färger! När man ser RF-bilden på en TV tänker man inte ens på att det inte skulle kunna vara äkta färger. Så effektivt är det!
Jag upptäckte inte ens att det var jitter på tornet förrän jag tog screenshoten i emulatorn och jämförde!
Jag låter resterande bilder tala för sig själva:
McDonald's Treasure Land Adventure
Castle of Illusion
...och följande har jag inte kunnat ordna jämförelsebilder till, tyvärr:
Landstalker
The Story of Thor
Michael Jackson's Moonwalker
Och här följer screenshots på Comix Zone med RGB-SCART. Visst får det härligt CRT-glow, men det är något som går förlorat, som ni ser:
Bilder tagna på samma TV som ovan. Övertygade ännu?
~~
Jag vill passa på att avsluta med ett citat från en av skaparna bakom Pier Solar:
"I said this in another thread, games from the 80's and 90's were designed to take advantage of the CRTs (composite and RF) limitations, regarding pixel blending, with dithered patterns we can get extra colors not available on MD's palette. Pier Solar also takes advantage of that technique, so, while component or VGA looks a lot sharper, it's on composite/RF that Pier Solar will look the best! "
- Tulio Adriano
Så ut till närmsta loppis och skaffa en CRT om ni inte redan har en, leta upp en RF-sladd och testa!
Notis: Jag har tyvärr ingen kompositkabel så jag har inte kunnat kontrollera hur det ser ut på Megadrive. Har ni en kompositkabel, snälla ta lite foton och visa hur det blir!
Kul att jag kunde locka in er hit! Hade inte alls med Aftonbladet-titeln p tråden att göra, va?
~~
Bland oss purister (*host*) är det såklart allmänt känt att Master System och Megadrive skall spelas på en CRT-TV och inget annat. På en CRT får man ett härligt glow, gratis antialias och inte minst det sjuka flytet i scrollningar. Detta tack vare att fosforn dels lyser så starkt, men även har en precis lagom efterglow, utan att för den delen orsaka "ghosting" som var vanligt på äldre LCD-skärmar. Ghosting på LCD är fortfarande ett problem, även om det inte syns så väl längre - jämför t ex en plasma-TV med en LCD som visar en bild som scrollar. Japp, CRTn i hörnet vinner fortfarande.
- Men ... RF, mannen! Är du helt galen?! Det ser ju ut som skit!
Nja, jag tycker faktiskt inte det.
Ja, det är sant att det på pappret är den i särklass sämsta metoden för att få över bilden till TVn. Bild (färg och ljusstyrka) samt ljud är alltihop sammantryckt i en liten skosnöresmal sladd och kan omöjligen överföras utan att det ena och det andra inkräktar på varandras frekvensområden. Man får ordentlig bleeding och väldigt ofta någon form av bildbrus, inte helt sällan diagonala linjer som sveper över skärmen.
Precis som många andra drevs jag av RGB-SCART-hetsen, jakten på den perfekta bilden. Jag körde RGB-SCART på allt och klankade ner på maskiner som inte hade annan output, och människor som fortfarande satt och harvade runt med komposit, och huga - ännu värre - RF! Men nu efter att ha sett ljuset, har jag bestämt mig för att lägga ner de dumheterna. RGB-SCART har fortfarande sin plats, men jag tycker att det skall användas p de maskiner där spelen utvecklades med detta i åtanke, t ex Dreamcast, PS2, Wii, osv.
Som sagt, trots att RF "suger på pappret", kommer jag ändå komma med ett par argument för att välja RF som främsta bildöverföringsmetod när man spelar Megadrive.
Nummer 1: RF var den metoden som användes uteslutande i slutet på 80-talet och början på 90.
En Master System och en Megadrive levereras med en handkontroll, strömadapter och en RF-kabel. Spelen är med andra ord gjorda med detta i åtanke. Det var så jag såg spelen när jag var liten, därför "känns det rätt". Vill du uppleva spelen som de upplevdes förr - kör med RF!
Nummer 2: Bildjittret gör bilden mer levande.
På samma vis som "movie grain" kan göra en film mer levande, så bidrar störningarna till att ge spelen mer närvarokänsla. Våra kära gamla spel har många, många färger, men inte hur många som helst. Därför blir det väldigt ofta stora ytor med en enda färg, som tyvärr gör att det ser otroligt sterilt och trist ut.
Ett svagt "burr" i färgytorna tar bort det sterila och bilden får en intressant "värme" istället.
Svaga argument? Dags att släppa bomben:
Nummer 3: Utvecklarna lärde sig att utnyttja RFs "bieffekter" på en CRT-TV.
Det är egentligen den här punkten som jag tror har störst chans att övertyga er om varför ni ens skulle kunna tänka er att ge upp RGB-kablarna och köra RF ens på prov.
All den bleeding som försigår när man kör RF kan utnyttjas till vår fördel! Att TVn inte hinner växla färg på så kort "sträcka" som mellan en pixel till en annan utan att färginformationen läcker över, kan utnyttjas för att simulera dels fler färger än Megadrive har, och dels skapa intressanta effekter som t ex transpararens!
Som vi känner till, har SNES inbyggda hårdvarueffekter för att göra transparenta objekt. Främsta exemplet är väl dimman i Lost Woods i Zelda 3 när man hämtar Master Sword. På den tiden - sjukt imponerande. (Observera att SNES levererades med kompositsladd och skall därför spelas med sådan.)
Men Megadrive kan inte göra sådant. På sin höjd kan Megadrive använda ett palettrick som halverar eller dubblerar ljusstyrkan på en färg för att på så vis skapa t ex skuggor. Se skuggorna på karaktärerna i Toe Jam & Earl, t ex. Där används det tricket. Det kallas för "shadow/highlight mode" och möjliggör - i princip - 183 färger på skärmen istället för 64. Se screenshot längre ned också.
Något som är väldigt vanligt är att använda jittermönster, varannan pixel, avlånga ränder osv i spel, för att på så sätt skapa skuggor och vatten, osv.
Det ser ju skit ut, right?
Inte med RF!
Jag avslutar därför med en krossande kavalkad jämförelser; dels screenshots och dels foton på min kära TV.
Det är supersvårt att ta kort på en CRT-skärm tyvärr; dels så lyser den så mycket att kameran motkompenserar för detta och det ser mörkare ut än det egentligen är, dels fångar kameran upp elektronstrålens svep så det blir härliga ränder över hela bilden och sist så ser man RGB-mönstret (gallret) väldigt väl. Jag har dock inte försökt maskera något av detta, utan endast skalat ner fotona.
Screenshots jag jämför med är tagna med en emulator och är såklart inte rättvisa eftersom de blir löjligt överskarpa. Jag väljer att visa dem för demonstrationens skull. Med RGB på en CRT-TV blir det såklart bättre, men inte i närheten av vad jag kommer visa nedan. Dock kommer det fyra sådana foton i slutet för argumentets skull.
NBA Live 1996:
Som ni ser hinner TVn inte fullständigt växla färg, utan mönstret förvandlas istället till en genomskinlig yta! Pixlarna som "syns igenom" får en "bred" look av förklarliga skäl. Se cirkeln i övre hörnet på Los Angeles-skylten.
Aladdin
I Aladdin används jittermönster flitigt. Jag har satt ut fyra pilar som pekar på intressanta saker. I bakgrunden överst används ett linjemönster som med RF förvandlas till en hel färgyta - en färg som egentligen alltså "inte finns". Runt Andens blåa arm som Aladdin står på, ser vi att den med RF ser ut att lysa. Vi ser också att armringen ser ut att ha färgtoningar som även de egentligen "inte finns".
En bild till för att demonstrera genomskinligheten på den lysande effekten.
Comix Zone
Det här är ett spel som fullkomligen dryper av roliga RF-effekter. På bilden väljer jag först och främst att peka på skuggan, dels under spelaren, men även under statusbaren i hörnet. Därefter, kolla på golvet. På screenshoten är det ett jittermönster, men på RF-fotot ser det ut att vara en hel färg! Bakgrunden blir inte heller i närheten lika stökig.
I introt på spelet när splashbilden rullar ner, använder de shadow/highlight. Tyvärr var det helt omöjligt att fotografera en rullande bild.
Greendog
På undervattensbanan finner vi några fönster som ser fullständigt skit ut. Eller gör de?
Börjar ni mjukna?
Toe Jam & Earl
Utöver den uppenbara RF-transparensen, ser vi även exempel på shadow/highlight på den här bilden. Shadow, på skuggorna och highlight, på reflektionen på bollen. Som ni ser överlever bildinformationen under färgytan igenom, vilket alltså egentligen beror på att paletten helt enkelt får en dubblering eller halvering av sin ljusstyrka.
Dynamite Headdy
Det genomskinliga molnet är såhär dags såklart uppenbart, men det finns mycket, mycket mer intressant i den här bilden! Kolla jittermönstret på himlen - borta! Kolla jittermönstret på tornet. Extra färger! När man ser RF-bilden på en TV tänker man inte ens på att det inte skulle kunna vara äkta färger. Så effektivt är det!
Jag upptäckte inte ens att det var jitter på tornet förrän jag tog screenshoten i emulatorn och jämförde!
Jag låter resterande bilder tala för sig själva:
McDonald's Treasure Land Adventure
Castle of Illusion
...och följande har jag inte kunnat ordna jämförelsebilder till, tyvärr:
Landstalker
The Story of Thor
Michael Jackson's Moonwalker
Och här följer screenshots på Comix Zone med RGB-SCART. Visst får det härligt CRT-glow, men det är något som går förlorat, som ni ser:
Bilder tagna på samma TV som ovan. Övertygade ännu?
~~
Jag vill passa på att avsluta med ett citat från en av skaparna bakom Pier Solar:
"I said this in another thread, games from the 80's and 90's were designed to take advantage of the CRTs (composite and RF) limitations, regarding pixel blending, with dithered patterns we can get extra colors not available on MD's palette. Pier Solar also takes advantage of that technique, so, while component or VGA looks a lot sharper, it's on composite/RF that Pier Solar will look the best! "
- Tulio Adriano
Så ut till närmsta loppis och skaffa en CRT om ni inte redan har en, leta upp en RF-sladd och testa!
Notis: Jag har tyvärr ingen kompositkabel så jag har inte kunnat kontrollera hur det ser ut på Megadrive. Har ni en kompositkabel, snälla ta lite foton och visa hur det blir!